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走向市场的VR眼动追踪技术FOVE新版开

发布时间:2019-03-20 12:23:09

走向市场的 VR 眼动追踪技术:FOVE 新版开发工具包正式公布 名不见经传不要紧,具备领先行业的核心技术才是关键。

尽管最近关于 HTC 和 Vive 的头条资讯层出不穷,PSVR 的炒作也开始逐步升温,但并不意味着市面上的其它 VR 头显已然被抬出了报道的直播间——就在最近,

走向市场的VR眼动追踪技术FOVE新版开

颇受业内人士关注的 FOVE 终于公布了 SDK,诸位虚拟现实创客(不管是硬件设备还是软件内容)终于可以来试试眼动追踪+VR 的开发体验了。

根据 FOVE 官方的介绍,目前版本(v0.4.0)的 SDK 基于 C++开发,允许集成自定义渲染引擎和原生 App;同时,官方还表示与之前流出的非公开版本相比,这一版的 SDK 包含了大量关于稳定性与可靠性的修复,针对单眼视觉内容的渲染修正也有了升级,为开发者提供了更为便捷的创作环境。

「我们的目的是把这个版本的 SDK 作为一个对外开放的接口,让所有人都可以从此起步向前走上开发之路;我们的用意不在于改变或者损害使用者引入的数据内容;部分旧函数可能会被弃用,但也会有新功能添加进来,最终的目标是无论新版还是旧版的 App/游戏都可以与 v0.4.0 版本兼容,无需开发者额外进行修复和编译。」

虽然在大众用户的印象中,FOVE 可能是个比较陌生的名字,但对于关注 VR 行业且不仅仅局限于期货市场的虚拟现实从业人士来说,FOVE 以及它所承载的关键技术——Eye-Tracking(眼动追踪)无疑是最值得重点关注的 VR 设备科技子类目之一。在此之前,包括 Valve 官方的技术人员在内,早已有不少技术流圈内知名人士都在公开讲话中特别强调了对眼动追踪的关注;那么,这项技术究竟有什么价值潜力值得各方精英如此重视呢?

限于目前详细的说明文档尚未公布,在这里只能结合之前的讯息来讲讲最基础的概括,具体细节日后若有机会再来详述:首先,顾名思义,VR 领域中的眼动追踪技术就是利用摄像头等组件来即时追踪佩带者的瞳孔活动,进而测算出用户在虚拟现实视野中的目光聚焦位置以及真实的观察角度。利用这项技术,开发者不仅可以进一步增强目前已有初步应用的「凝望式视觉互动」模式,更可以创造出能够与佩戴者视线相交的反馈内容——最简单的例子就是如此一来,VR 游戏中的妹子会注意到你的目光(无论是坦然直视还是用眼角偷偷瞟上一眼),随即转头和你目光相接嫣然一笑——这对于沉浸感代入感的增益影响会有多大,恐怕用不着多说了吧。

其次,除了内容制作之外,在视觉效果方面,眼动追踪技术同样具备可观的发展潜力——早在今年 3 月份的 GDC 大会上,来自 Valve 的 Alex Vlachos 就在公开讲话中盛赞了这项技术对 VR 画面表现力与硬件需求产生的利好影响:

根据这位 Valve 发言人的介绍,我们可以了解到一系列名为「可适应质量」的解决方案,籍此能够在不被用户察觉的前提下提供有所缩水但无伤大雅的画面渲染效果,其中的范例之一就是「注视点修正渲染」技术:籍由这项技术,位于用户注视焦点中心的画面会被优先渲染,焦点四周和边缘的图像画质则会有所缩水——显然,这种利用了肉眼生理特质的渲染方案势必会降低 GPU 的负载,但实现的前提是必须要有先进的眼动追踪技术作为后盾。通俗一点来说,就是更低的硬件配置需求与更流畅自然也更加真实的视觉体验。显而易见,这对于现阶段严重受制于硬件配置需求无法在内容质量与设备成本两者间取得平衡——无论是盒子、挂羊头卖狗肉的一体机还是 PC 或主机端的 VR 头显概莫能外——的 VR 行业来说,无疑是一种行之有效降低消费者入门门槛的可靠方案。

由此可见,倘若 FOVE 通过良好的反响成功证明了眼动追踪技术的实用价值,那么虚拟现实行业势必可以迎来另一次可观的技术提升——至于这种双赢的局面最终会不会降临,还是那句俗话,市场和时间自然会证明一切。

本文由 TECH2IPO / 创见() @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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